DIMBO MX DESIGN
Дмитрий Тогулев
Продуктовый дизайнер
10+ лет опыта в создании
цифровых продуктов
founder indie brand MythHand ex Uzum & KazanExpress

Проектирую там, где нет готовых  ответов

Специализируюсь на задачах без референсов — внутренние инструменты, новые продукты, физически встроенные интерфейсы. Погружаюсь в контекст среды и проектирую от её процессов и ограничений.

Teams & Clients 3 cases
КЕЙС KazanExpress × Uzum
«Можем улучшить стол пересчёта на приёмке?» → Перепроектировал процессы приёмки на складе маркетплейса
72% → 100%
SLA при кратном росте трафика SKU
7% → 2%
Ошибки при приёмке
30 → 18 часов
Среднее время размещения
Product Design · Enterprise
склад маркетплейса · приёмка
Проблема

Склад решал проблему пропускной способности экстенсивно — добавлял столы пересчёта, усиливал контроль через камеры, накладывал дополнительные отчёты поверх основного процесса. Сканер в существующем интерфейсе был, но таблица вокруг него не была спроектирована под физический процесс: мелкий текст, ручной ввод количества как источник ошибок, отсутствие отдельного потока для проблемного товара — без штрихкода или признаков принадлежности продавцу. SLA в 24 часа — от поступления до готовности товара к продаже — выполнялся на 72%.

Подход

Вышел на склад физически. Изучил операционный процесс изнутри — вплоть до того, что скотчем размечал рабочее место на полу. Выявил ключевое ограничение: существующий интерфейс требовал клавиатуры и мыши, тогда как весь рабочий процесс строится на сканировании — руки заняты, внимание на физическом действии.

Стол пересчёта был центральным узким местом всей приёмки — его переработка потянула за собой переосмысление всех процессов целиком.

Решение

Спроектировал интерфейс под физическую реальность склада: scan-first, без клавиатуры как основного ввода. Шаблонизировал поля с учётом всех зависимостей и развилок — интерфейс разворачивается пошагово, формируя страницу, по которой можно быстро вернуться к любому шагу без потери контекста.

Product Design · Vibe Coding · Landing
заказ · исследование · позиционирование
Нодари Апполонов

Сайт специалиста по Яндекс Директу для производств. До первого макета — десять шагов исследования: аудитория, компании, поле конкурентов, анкеты и раунды вопросов, разбор старого сайта. Так сформировалась база из ответов, фактов и внутренних метрик.

Из «не знаю, что о себе рассказать» по кусочкам собрали позиционирование, а из него — структуру и страницу.

directsolutions.ru
Redesign · Mobile App
заказ · учёт финансов
Spendora

Автор собрал приложение с ИИ для себя и друзей по формуле из статьи. Логика работала, но интерфейс остался типичной генерацией: все показатели одним ровным рядом, без главного и второстепенного.

Я развёл показатели по важности, дал ключевым акцент, а нужной информации — свои места. Свободы строить новое не было, поэтому навигацию я пересобрал внутри привычных заказчику сценариев: пути остались знакомыми, но теперь ведут к тому, ради чего приложение задумано. По логике приложения предложил несколько доработок.

Experiments 2 cases
Product Design · Vibe Coding · Open Source
свой проект · локальный аниме-плеер
Lapka

Отправная точка — не устройство плеера, а то, как смотрят аниме: франшизу целиком, в одной озвучке, с перерывами.

Отсюда решения. Все сезоны, фильмы и спин-оффы встают одной очередью в порядке выхода. Выбранная озвучка держится на весь сериал и переключается на ходу, как дорожка, хотя технически это чаще отдельный источник. Просмотр продолжается с того же места для каждой серии и озвучки, а мёртвый источник сам меняется на живой.

Мой первый опубликованный пакет в npm: Lapka запускается одной командой.

github.com/MythHand/Lapka
Interaction Design · Vibe Coding
свой проект · эксперимент
Heavy CV with living interface

Экспериментальное портфолио, которым управляют руками через обычную вебкамеру. Страница собирает отражение посетителя из частиц, разделы открываются жестом, всё считается на устройстве, видео никуда не уходит. Макетов не было: дизайн рождался сразу в коде, который писал Claude Code.

Жесты я не придумывал заранее — проверял сайт на себе и на знакомых, отмечал, где он меня не понял, и переделывал. Так выяснилось, что взмах рукой читается дважды: туда и на возврате. Решение — у каждого направления свой жест: ладонь листает вперёд, палец возвращает назад. Курсор на главном экране я сначала убрал, но люди не из ИТ без него терялись — вернул. Застрявшему посетителю подсказку показывает призрачная рука: запись моего собственного жеста.

dimbo-design.github.io/dimbo_heavy-cv
Tabletop RPG 4 cases
Product Design · Vibe Coding
свой проект
Myth List

Интерактивные листы персонажа, внутри которых живёт вся книга правил Dungeon World: ходы, классы, снаряжение, состояния и все связи между ними. Игроку не нужно держать правила в голове — лист показывает только то, что доступно герою сейчас, бросок сам учитывает бафы, дебафы и снаряжение, новый уровень открывает выбор ходов.

Правила связаны между собой, и одна правка легко задевает соседние, поэтому систему держат тесты: при каждом изменении они сверяют механику и тексты с книгой, и перекос всплывает раньше, чем его заметит игрок.

mythhand.space/mythlist
Product Design · Vibe Coding
свой проект · перевод
Перевод книги правил Dungeon World 1e

Перевёл книгу правил Dungeon World — правила, классы, заклинания, бестиарий, раздел мастера — и сверстал её веб-версию.

Книгу правил не читают подряд, в ней ищут посреди игры. Поэтому у каждой главы и раздела свой адрес, поиск идёт по всей книге, а рядом с правилом видно, как оно работает в листе персонажа Myth List. Два языка: перевод и оригинал. Термины держит канон перевода, дословность проверяют тесты — чтобы дварф не стал гномом на сотой странице.

mythhand.space/dungeon-world
Product Design · Vibe Coding
свой проект · заклинания D&D 2024
DnD Spellbook Offline

Офлайн-приложение для игроков D&D 2024. Выявил, что в свой ход игроку нужно знать не только что делает заклинание, но и что его персонаж может сделать прямо сейчас.

Поэтому в центре приложения гипотеза о библиотеке своих «книг заклинаний» под персонажей: игрок собирает её сам и меняет по ходу партии. Дополнил их отметкой о потраченных ячейках заклинаний, и книга показывает, на что их ещё хватает. Фокус на независимую оффлайн работоспособность за столом, чтобы исключить лаги в момент игры.

Interaction Design · Vibe Coding
свой проект · бета
Myth Radio

Атмосфера для настольных ролевых игр из двух дорожек: тема задаёт настроение, а амбиент место. Любая пара даёт свою сцену.

Адаптив построен на соотношении сторон экрана, а не на брейкпоинтах: кольца выбора стоят по бокам на широком экране, у углов на квадратном, сверху и снизу на телефоне, и в любом промежуточном состоянии страница остаётся собой. Две громкости сведены в один элемент: квадрат с точкой, по вертикали общая громкость, по горизонтали баланс дорожек.

radio.mythhand.space
Board Games 3 cases
Board Game
свой проект · 2–6 игроков · 15–45 минут
Release любой ценой
100
экземпляров первого тиража продано

Первая настолка и первый опыт печати. Механики взяты из IT-будней: баги, хотфиксы, AI-события, git-команды над колодой. 37 уникальных карт, правила на 20 страниц написаны нейтрально, как задача в разработку. Иконки карт — генерация по одному шаблону промпта с ручной сборкой.

Работа с типографией оказалась похожа на передачу макетов разработчикам, только теперь учитываешь плотность бумаги, виды печати и экономику тиража.

mythhand.space/release
Interaction Design · Vibe Coding · Open Source
свой проект · p2p-версия настольной игры
Release любой ценой

Партия по сети в браузере, без сервера для игры. Нас двое с разработчиком: на нём движок и сеть, на мне всё, что видит игрок.

Интерфейс и отладка всех анимаций: движения карт собраны в словарь и вызываются по смыслу — сыграть карту, сложить пару, вернуть в колоду. Отказ в действии показывается вздрагиванием, и у каждого элемента оно своё.

mythhand.github.io/ReleaseBoardGameP2P
Board Game
свой проект · заморожен
3–8 игроков · 30–45 минут
Бармены: Последний ингредиент

Всё держится на одном правиле: коктейль забирает тот, кто положил последний нужный ингредиент. Из него растут воровство ингредиентов и срыв чужих заказов.

Иллюстрации сгенерированы ИИ и доведены руками. Игра прошла плейтесты. Сейчас проект заморожен на этапе печати.

mythhand.space/barman

MythHand — мой творческий инди-бренд: настолки, веб-инструменты и сервисы. В основе одна идея: магия есть во всём, и её можно создать самому.

На своих проектах я убедился, что разработка — только часть продукта, и то, что внутри неё кажется главным, в продукте целиком весит иначе.

mythhand.space
Статьи на Хабре
Почитать статьи
experience 10+ years
Founding Product Designer
MythHand · Russia
май 2024
— декабрь 2024
Ведущий продуктовый дизайнер
Uzum · Tashkent, Uzbekistan
май 2021
— май 2024
Старший продуктовый дизайнер
KazanExpress · Innopolis, Russia
февраль 2020
— апрель 2021
UX Designer
Direct Line · Togliatti, Russia (проекты для клиентов США)
сентябрь 2019
— февраль 2020
UX/UI Designer
Invite taxi · Togliatti, Russia
Motion Designer
AIRA Lab · Togliatti, Russia
Content Designer
AdEcoSystem · Togliatti, Russia
Web Designer
Rudnik Top · Togliatti, Russia
Web Designer
TripAggregator · Togliatti, Russia
Designer
Freelance · Togliatti, Russia
Contact Let's work
Почта скопирована